Centre NAD

Suzanne Guèvremont, Directrice générale


Alliance numérique :: Pouvez-vous vous présenter brièvement?

Suzanne Guèvremont :: Je suis la directrice générale du Centre NAD depuis 1999. J’étais auparavant présidente du conseil d’administration d’Alliance numérique (AN) pendant deux ans, mais je siégeais déjà sur le CA du Cesam et du Forum des inforoutes et du multimédia (FIM) dont la fusion a engendré la naissance d’AN.

AN :: Qu’est ce que le Centre NAD?

SG :: Le Centre NAD a été inauguré en 1992 et dépend du Cégep de Jonquière. Nous offrons des formations an animation 3D avec deux spécialisations : Une en effets visuels pour le cinéma et la télévision, créée en 1992, et une autre pour les jeux vidéo, depuis 1997.

AN :: En 2004, lors du premier Sommet international du jeu de Montréal (SIJM), Montréal comptait environ 1000 emplois dans le secteur du jeu vidéo. En 2007, près de 5500. On imagine que cet essor n’est pas sans effet sur le Centre NAD.

SG :: Lorsque nous avons ouvert notre programme en jeu vidéo, Ubisoft arrivait. On recevait des appels de parents qui nous reprochaient, parfois sèchement, de donner des cours dans ce domaine alors que leur fils jouait déjà et qu’il était donc inutile de lui apprendre. Il y a eu depuis tout un processus d’évangélisation pour expliquer aux gens qu’il y avait des débouchés dans ce domaine, qu’on pouvait en vivre et même très bien.

Vivre cette évolution a été très intéressante. Ubisoft a été un joueur important dans la promotion de cette industrie dans le contexte de la naissance de la mise en place des crédits d’impôts, de la cité du multimédia, etc. Et le Centre NAD, qui était très proche de Discreet (devenue depuis Autodesk) et de Softimage, a été en mesure de positionner encore mieux leur logiciel dans le contexte de formations propices aux jeux vidéo.

Pour des raisons évidentes à cette époque, le Centre a continué à proposer la spécialisation en cinéma et télévision sur la plateforme de Softimage et orienté la spécialisation jeu vers celle de Discreet. Ce choix de deux plateformes différentes a été très avantageux pour nous, car nous sommes devenus un lieu de convergence, un lieu neutre, où il était possible de mettre tous les concurrents autour d’une même table, de discuter et d’échanger, car on ne privilégiait pas une plateforme par rapport à une autre. Cela ne se voyait pas avant.

La création du premier Sommet, en 2004, alors que j’étais présidente du CA d’AN, a aussi contribué au fait que les membres de l’industrie parlent de contenu et de fond. Mais auparavant, entre 1997 et 2004, ça brassait pas mal.

AN :: J’ai l’impression qu’aujourd’hui, les jeux vidéo ont moins mauvaise presse et meilleure réputation. Est-ce aussi votre avis?

SG :: Effectivement, ça commence, mais ce fut long pour faire comprendre aux gens que travailler dans ce monde là est tout aussi valable. Pour le cinéma, on avait une grande culture dans ce domaine parce qu’à Montréal, on fait des films, de la télévision, on était en terrain connu. C’était donc facile de dire : « Votre fils va pouvoir travailler sur des films comme La Guerre des étoiles, etc. », mais ce n’était pas le cas pour le jeu vidéo.

Au départ, lorsqu’on parlait de jeux vidéo, on ne voyait que l’aspect ludique et la violence. Dès qu’une catastrophe survenait, c’était de la faute des jeux vidéo. Il a fallu du temps pour intégrer toute la notion d’intelligence artificielle qui découle de ce domaine, que les programmeurs, les ingénieurs, et que d’autres métiers, s’intéressent à cela, il a fallu du temps pour comprendre la complexité de chaîne de production d’un jeu vidéo et comment un artiste pouvait s’y intégrer.

Lorsque l’on a commencé à avoir des chiffres qui disaient que plus de 40 % de la chaîne de production ont un lien étroit avec l’aspect artistique. Quand on a pu comprendre l’impact que ce secteur avait sur des réalisations au niveau de design, de l’histoire, de la narration, etc. On a commencé à sentir les mentalités évoluées. Dans le même temps, sortaient des jeux plus intelligents, des jeux de sports, des jeux plus complexes, moins manichéens, pas juste des jeux de guerre (Shoot Them Up), On découvrait d’autres façons de jouer pour amener les joueurs vers d’autres choses, comme le Jeu sérieux par exemple.

L’exemple que je donnais à des gens qui prenaient le jeu vidéo de haut : « Allez chez CAE et regardez leurs simulateurs de vol, ce sont de gros jeux vidéo. » Peut être même que les jeux vidéo devraient arrêter de s’appeler ainsi pour devenir, par exemple, des jeux d’interaction, de simulation.

Dans ce sens, la Wii est révolutionnaire et amène de nouvelles orientations. Des profs l’intègrent à leur cours de gymnastique, des médecins l’utilisent avec les personnes âgées pour les faire travailler leur dextérité, les faire bouger, etc. On assiste vraiment à des changements importants.

AN :: Vous êtes membre d’Alliance jeu, un comité d’Alliance numérique, sur quoi se penche ce comité en ce moment?

SG :: Au cours de la dernière année, nous avons déterminé des actions à entreprendre afin de sensibiliser les universités à l’importance de répondre aux besoins de l’industrie. Le comité a fait une présentation à des professeurs, des responsables de départements, notamment dans le domaine des arts. Il a aussi travaillé avec l’International Game Developper Association (IGDA).

Les prochaines rencontres vont devoir porter davantage sur la recherche et le développement afin de s’assurer que les maisons d’enseignement soient en lien avec les entreprises pour développer des choses pertinentes, concrètes, parce que des sociétés comme Hexagram, par exemple, sont en train de se redéfinir. La Société des arts technologiques (SAT) mène différents projets, qui pourraient se rapprocher du jeu vidéo, et le Centre NAD a le projet de développer un centre de recherche appliqué.

AN :: Vous avez quelques célébrités parmi vos anciens diplômés, non?

SG :: On en a plein. En cinéma télé, on a plusieurs étudiants qui ont travaillé sur les trois derniers Stars Wars, 300, Shrek, King Kong, la trilogie du Seigneur des anneaux, Mulan, Matrix, Pirates des Caraibes, etc.

En jeu, on a Prince of Persia, Splinter Cell:Chaos Theory, Rainbow Six: Vegas, Assassin’s Creed, Naruto Rise of a Ninja, Boogie, Army of Two, Bee Movie, Batman Vengeance, Surf’s Up, etc.

Rendez-vous le 22 avril pour la suite de l'entretien de Suzanne Guèvremont. Elle abordera notamment les projets futurs du Centre NAD. 



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