Université du Québec en Abitibi-Témiscamingue

Samuelle Ducrocq-Henry, professeur et chercheur


Alliance numérique :: Vous êtes déjà très médiatisée mais, pouvez-vous vous présenter en quelques mots?

Samuelle Ducrocq-Henry :: Je suis professeur en création et nouveaux médias à l’Université du Québec en Abitibi-Témiscamingue (UQAT). Je suis aussi un chercheur spécialisé dans le domaine du jeu sérieux et plus spécifiquement dans la scénarisation. C’est ce que j’enseigne depuis plusieurs années. Je suis également une conceptrice multimédia polyvalente et dirige en ce sens des projets professionnels ou de recherche internationaux. Enfin, je maintiens parallèlement une carrière artistique active depuis 1994.

AN :: Vous préparez une thèse de doctorat sur le Lan Party. Pouvez-vous nous en dire plus?

SDH :: En 2001, j’ai assisté à un LAN party. J’étais pour ainsi dire la seule fille au milieu d’une marée de jeunes hommes. Ma première impression, en voyant des centaines de jeunes faces à leur ordinateur des jours durant, dormant parfois à même le sol dans leur sleeping bag, fut de me dire : « J’assiste à un camp scout électronique nouveau genre! » Pour moi, il était clair que j’avais affaire à un phénomène social, peut-être encore underground mais en passe de devenir émergent. C’était d’autant plus intéressant que parallèlement aux États-Unis, certains dénonçaient le fait qu’il n’existait plus vraiment de lieux de rassemblement et d’initiation pour les jeunes hommes non sportifs. J’étais donc face à un phénomène de société, avec des jeunes reliés par une passion des nouvelles technologies qu’ils voyaient comme In en plus de leur volonté de se rassembler. Que fait-on avec ça? Une thèse étudiant une possible socialisation par les jeux, à contre courant de nombreux préjugés!

L’intitulé de la recherche doctorale étant : Le LAN party : Aspects d’identité, de socialisation et d’apprentissage à travers les jeux vidéo en réseaux. J’ai choisi les jeux en réseau local, c’est-à-dire in situ, branché, en présence actuelle et virtuelle à la fois, et non des jeux vidéo en général. Le lan est un phénomène rare et précieux pour un chercheur, car c’est un microcosme humain et technologique riche que l’on peut étudier pendant plusieurs jours. Quel chercheur peut se vanter d’avoir des sujets s’enfermant ainsi volontairement à huis clos? J’ai commencé ainsi à faire des rencontres avec des joueurs qui étaient parfois aussi mes étudiants. C’est riche d’enseignements sociaux sur notre époque et notre société.

AN :: Vous avez participé au dernier Sommet international du jeu de Montréal (SIJM) dans la section Jeu sérieux (Serious Game). Qu’en pensez-vous?

SDH :: Oui, je participe à des événements de ce genre et donne des conférences publiques assez fréquemment
. J’ai par ailleurs pu penser la zone académique d’Arcadia qui est un carrefour de conférences riches pour les chercheurs, les professionnels et le public et je figure sur le conseil d’administration du festival depuis sa création.Mes recherches sur le terrain m’ont en fait révélé que beaucoup de jeunes spécifient apprendre et se rapprocher des autres grâce à leur pratique des jeux vidéo. Lorsque je parlais de ça en 2001, on me regardait bizarrement. Mais finalement, en 2003, a eu lieu un événement affirmant la naissance du phénomène du « Serious Game » à Washington. Les jeux vidéo semblaient enfin reconnus pour leurs intérêts thérapeutiques ou formateurs.

Ma participation au SIJM découlait de l’expérience d’Arcadia et de l’axe Jeu sérieux. C’était une bonne chose de leur faire une place, car les retombées peuvent être exponentielles pour l’industrie, la formation, les milieux médicaux, et ce d’autant plus que nous sommes dans une phase de genèse où tout est possible et en train de se définir. Ce n’est bien sûr pas juste pour vanter les effets positifs des jeux vidéo, bien qu’on connaisse déjà très bien leurs effets négatifs, mais c’est surtout que pour la réalité de l’apprentissage on a désormais des résultats tangibles. Ils sont concrets, réels, même s’ils restent difficilement quantifiables, car ils renforcent particulièrement les compétences transversales (esprit de management, gestion de tâches multiples en temps réel, etc.).

AN :: La Presse proposait il y a quelques semaines un dossier Cartable ou portable  et on parle énormément de décrochage scolaire, ne devrait-on pas utiliser davantage les nouveaux médias en général et le jeu en particulier pour l’enseignement?

SDH :: Je ne veux pas de chicane avec mes collègues, mais je trouve malheureusement que PowerPoint reste trop souvent un must pour trop de profs. Ça dépend aussi des domaines d’applications : en littérature, sciences humaines ou maths etc., on peut comprendre parfois, mais pourtant la conception 3D de modèles ou d’algorithmes, et parfois de processus, aide beaucoup à présenter des idées complexes de façon attractive sur le plan visuel dans toute matière. Les documentaires comme Découvertes en témoignent, ça a du succès et vulgarise bien les idées. Des professeurs souhaitent trouver de nouvelles manières de faire passer les message et envisagent ces techniques, mais ils manquent parfois de ressources : les processus de subvention sont trop longs, fastidieux et avec trop peu de résultats au Canada, trop d’idées avortent ainsi car cela en décourage plus d’un.

Je suis souvent approchée par des collègues qui ont d’excellentes idées mais ne savent comment faire, vers qui se tourner et comment se financer : des projets d’encyclopédie de la photo avec 20 ans d’enseignement et data pour un cours universitaire sur l’espace et la lumière, un cédérom pour le français signé, un autre illustrant méthode pédagogique unique en mathématiques, etc. Or, les programmes d’aide en création multimédia du gouvernement pour ce genre de projets ont été stoppés voici des années... Et le système d’éducation en pâtit.

AN :: Vous enseignez la scénarisation. Vous n’avez jamais songé à intégrer un studio pour créer ou participer à la création de jeux?

SDH :: Oui, je l’ai fait lors de ma maîtrise en communications spécialisée en multimédia où j’ai réalisé Manimalia, un CD-rom qui fut l’un des premiers psycho-test interactif en 3D basé sur une philosophie qui s’appelle l’Ennéagramme, que je rapprochais aussi des symboliques animalières. On entrait sur l’Arche de Noé, puis dans la peau de divers animaux modélisés en 3D et on répondait à des questions de tous genres, ce qui permettait au programme de présenter le portrait psychologique de l’usager en le rapprochant d’un des neuf types communicationnels humains en bout de ligne. C’était un rapprochement entre l’approche jungienne des symboliques animalières, et l’Ennéagramme. J’avais d’ailleurs gagné un prix universitaire pour ce projet. Mais là encore, comment le commercialiser quand on est étudiant? J’ai appris comment faire pour d’autres projets un peu plus tard en fondant ma propre compagnie de multimédia, Illustrine inc.

Après ça, parallèlement à mon doctorat et à l’enseignement à l’UQAT, j’ai co-dirigé avec le professeur Rodolphe Séraphine (ILOI, Réunion, France), le premier projet multimédia collaboratif international à distance, en supervisant la production de front d’une cinquantaine d’étudiants d’une dizaine d’universités à travers le monde. Nous avons mis sur pied un projet qui s’appelle Le Bestiaire, un DVD Rom interactif qui présente des créatures légendaires du monde entier de façon poétique, artistique, immersive et professionnelle. Tout le monde travaillait à toutes les étapes du projet à distance malgré les différences de langues, de cultures, de technologies et de fuseaux horaires. Une expérience incroyable!

AN :: Vous avez également lancé un site tout à fait réjouissant sur le plan social : La Fontaine de Trévi. Pouvez-vous nous le présenter?

SDH :: Le projet a un an maintenant et l’idée m’est venue en raison d’un plateau télé pour Bazzo.Tv, alors que je devais parler avec Hervé Fischer de l’avenir de l’industrie des loisirs et du divertissement. Avec la recherchiste on en était venues à questionner les améliorations possibles de ce monde via le Web. En y pensant bien, j’ai alors eu l’idée de créer une fontaine virtuelle, pour exaucer les vœux de tous. Je m’étais dit : « On a tous des besoins. On a tous des moyens. Si on peut se mettre en réseau, et c’est là la force du Web, on devrait parvenir à combler un certain nombre de vœux en se lisant mutuellement puis en se répondant les uns les autres. » 

J’ai proposé l’idée en cours à mes étudiants et ils ont adoré. Je leur ai donc promis de créer le projet avant la fin de leur session pour qu’ils y postent les premiers voeux. À ce jour, il a reçu 976 000 visites, plus de 6500 personnes ont fait 6410 vœux dans 15 pays; et plus de 200 ont été exaucés, tout ça gratuitement pour tous!

Ce projet, c’est mon investissement personnel sur l’humain, il compte beaucoup pour moi. Et surprise, ça semble fonctionner! Là, on atteint la phase II du site en juin : on demande désormais aux usagers d’inscrire ce à quoi ils pourraient contribuer à titre personnel pour exaucer le vœu de quelqu’un (ex. : offrir des cours d’anglais, de l’écoute, du covoiturage, des objets divers, etc.) quand ils inscrivent un vœu, pour que désormais, on ait accès aux vœux à réaliser, et aux ressources disponibles pour s’entraider, bref, que le système roule dans les deux sens! C’est un vrai pari, j’ai bien hâte de savoir si cela peut partir un mouvement d’entraide sociale, bref pour moi, c’est ça, de la recherche appliquée en sciences humaines!

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