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Audiokinetic
Simon Ashby,
Directeur de produits et vice-président stratégie de produits
Alliance numérique : Pouvez-vous résumer le domaine d’activité d’Audiokinetic et ses principaux produits?
Simon Ashby : Le principal produit d'Audiokinetic est Wwise (WaveWork interactive sound engine). Wwise est une solution de gestion et d'intégration de l'audio pour les jeux vidéos qui s'intègre à même les moteurs de jeu. En adoptant Wwise, le développeur compte sur une solution complète qui lui permettra d'atteindre une très haute qualité sonore pour ses jeux rapidement. Wwise supporte les plates-formes Xbox 360, PS3, Wii, PC et Mac.
Plus récemment, nous avons lancé une nouvelle gamme de produits nommée SoundSeed qui sont des plugins qui se connectent à Wwise. Les produits SoundSeed sont spécialisés dans la génération de sons d'impacts et de sons de déplacement d'air comme le vent par exemple. La particularité de SoundSeed vient du fait que le rendu audio se fait par synthèse sonore (génération de sons, ou création de variations d’un son) plutôt que par l'utilisation classique de fichiers audio. L'avantage vient principalement du fait que le développeur peut réduire son utilisation de la mémoire réservée à l'audio tout en gagnant une meilleure interactivité avec le jeu.
AN : Quels sont les principaux atouts de votre produit phare, Wwise, par rapport à ses concurrents?
SA : Wwise répond mieux aux besoins des directeurs audio, des concepteurs sonores et des musiciens, car il les rend plus autonomes dans leur travail, leur donne plus d’indépendance par rapport aux autres intervenants dans la création du jeu. En comparaison avec nos concurrents, son flux de travail est plus convivial et hautement optimisé, ce qui apporte automatiquement une réduction des coûts de production tout en assurant une augmentation de la qualité.
AN : Vous arrive-t-il de travailler directement avec des artistes?
SA : Nous travaillons très étroitement avec les directeurs et les programmeurs audio pour les aider à accomplir leur design de la façon la plus optimale possible. Sinon, nous travaillons parfois avec les compositeurs pour les aider à faire le saut de la musique "linéaire" vers la musique "interactive" qui est souvent plus appropriée pour le jeu.
AN : Vous multipliez les ententes et partenariats (McDSP, Epic Integrated Partners) ou possibilité d’obtenir vos produits (offert par défaut avec Gamebryo, le moteur de jeu d’Emergent Game Technologies). Est-ce une marque d’entreprises ou répondez-vous tout simplement à des opportunités qui se présentent?
SA : C'est une stratégie d'entreprise. En gros, ça élargit notre force de vente étant donné que nos partenaires sont parfois en relation avec des studios que nous connaissons peu ou sur des territoires où nous n'avons pas de représentants, comme en Asie par exemple.
Pour le développeur, ça représente également une façon de diminuer le risque technologique associé à l'adoption d'une nouvelle technologie puisque nous avons déjà assuré une intégration optimale de notre techno dans celle des moteurs de jeu par exemple.
AN : Dans quels jeux votre technologie est-elle utilisée actuellement?
SA : Nous avons plus d'une centaine de jeux en développement qui utilisent Wwise en ce moment. Nous avons la plupart des franchises phares des grands développeurs comme 2K, Bioware, Blizzard, EA, Microsoft, THQ, Ubisoft et compagnie. Dans la liste des jeux que nous avons le droit de mentionner (car bien des développeurs exigent à leurs partenaires de garder le silence sur les jeux à venir), nous retrouvons des titres tels que Army of Two - The 40th Day, EVE Online, UFC 2009 Undisputed, Halo Wars, Ghostbusters, The Saboteur, Punch-Out!, I Am Alive, etc.
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